Instituto Superior Técnico

Observatório de Boas Práticas do IST

3D MAPPING: a visualização tridimensional de problemas complexos

27 de julho, 2019

Educação Superior 2019

José Manuel Gonçalves Pinto (docente DEG)

Implementação da Boa Prática

3D Mapping é uma ferramenta que usa diversos elementos físicos que potenciam a projeção de problemas complexos para um tabuleiro visual a três dimensões e que nos permite fazer emergir múltiplas dimensões e perspetivas para compreender os elementos do sistema como um todo.
A prática foi implementada nas aulas de Problemas da disciplina de Gestão a alunos do 1º ao 3º anos.

O problema em concreto pretendia-se a análise da situação atual de uma empresa dada num estudo de caso, e das possíveis decisões que poderiam ser tomadas para que a mesma conseguisse ultrapassar as dificuldades em que se encontrava.

Tradicionalmente este tipo de problemas é discutido em grupo de forma verbal. O que tenho observado da pratica da docência é de que numa discussão em grupo alguns dos seus elementos tendem a não participar, e/ou algumas questões ficam por abordar.

O que esta prática acrescenta é o fato de não estarmos apenas a resolver o caso de forma teórica, mas o caso toma uma “certa forma” real, ainda que metafórica.

Os estudantes são convidados a colocar as mãos na massa (objetos variados) e atribuir-lhes o significado que se adeque ao caso de estudo em questão.

Após o mapeamento do problema concreto os estudantes são convidados olharem o modelo e com base na sua observação de vários ângulos e com base nos seus conhecimentos a aplicarem as soluções que acham mais apropriadas modelando a escultura de modo a que esta seja alterada para o novo estado. Esta nova configuração mostrará de forma visual o impacto das medidas de resposta ao problema em questão.

Resultados Alcançados

Uma das conclusões imediatas é o fato de a discussão se tornar mais participativa, interativa e dinâmica. Os estudantes sentem-se mais envolvidos e capazes de desenvolver raciocínio crítico e dar opinião pois passam a referir-se ao “tabuleiro” e não a favor ou contra a opinião de um colega.

Com este objeto co-construído como referência, a possibilidade a surgirem novas ideias, ou questões que poderiam ficar na sombra ou esquecidas é ampliada, pois a forma visual concreta que o problema assume possibilita este pensar para além do que já está visível.

Uma outra vantagem observada prende-se com a própria dinâmica da aula e da relação professor/estudante. A aula tornou-se mais interessante e viva, quer pelos diferentes modelos visuais criados, quer pela melhor interação entre o professor e os alunos.

Avaliação e Monitorização

Para esta prática não foi ainda implementada uma forma de avaliação formal, no entanto, a satisfação dos estudantes que participam é visível pelo interesse demonstrado, pela participação ativa e generalizada de todos os estudantes da turma que se sentem envolvidos no processo e pelo fato de os grandes insights e tomadas de ação para a resolução dos problemas propostos estiverem de acordo com os propostos para o estudo de caso.

Devido à disposição das mesas em sala de aula, nalgumas situações foi difícil a partilha individualizada dos grupos pelo que salas mais amplas ou outro layout de disposição das mesas poderá potenciar este tipo de ferramentas.

 Carácter Inovador e Transferibilidade

O uso desta ferramenta passa do plano meramente mental para o plano visual e físico as questões levantadas pelos problemas complexos aqui se encontrando o seu caráter inovador.

Aliado a isso aplica princípios de gamificação por se assemelhar a um tabuleiro de jogo.

A transferibilidade desta ferramenta é enorme, pois pode ser aplicada a um grande número de situação e problemáticas que envolvam vários stakeholders e/ou situações.

É uma ferramenta dinâmica adequada a problemas não lineares ou de solução única, mas de resolução complexa e diversa. Problemas que abarquem mais do que uma área funcional de índole socioeconómica /sociotécnica ou sociocultural.

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